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エクストリーム クラブ レーシング レース 前方視点、後方視点2 800円(税込)1.5GB 超過激でエキサイティングなドライブが楽しめるレースゲーム!! ジャンプ、シケイン、スロープ、数多くのギミックが仕掛けられた様々なステージ! ステージ内に次々と現れるライバルカーを置き去りにして、ゴールを目指しましょう!! 数々のステージをクリアし経験値と、コインを集めましょう。 集まった経験値で、新しい車が獲得できます。 コインを使うと、車の能力をアップグレードできます。 - アーケードスタイルで楽しめるゲームプレイ。 - 課題別で練習が可能なシミュレータモード。 - テーマが異なる魅惑のステージ。 - 性能の異なる車とカスタマイズ性。 - ステージ毎に3つの目標を制覇。 メーカー スターサイン 配信日 2019年7月11日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO A セールで買って途中までプレイしたけどお勧めはできないな。 基本スクショのような乾いた色使いの坂道を下りつつ、道中の星やコインを取りながら 道中のゲートをくぐって制限時間を増やしていくレースというよりはブースター付きスキーのダウンヒルやってるような感覚のゲーム。 良くも悪くも大味でひと時の暇つぶしにはなるけど、これ買うぐらいならお金足してもうちょっと高値のものを買った方がいいと思うよ。 -- 名無しさん (2020-09-11 17 26 52) 名前 コメント
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元は「遊戯王5D s」に登場するキャラクター「アンチノミー」の台詞。 マリオカートWiiでスリップストリーム成功時にリスナーのコメントでよく見られる。 類似セリフ:スリップストリームだ! 関連項目:放送でよく使われるフレーズ
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PS2版ヒストリーモードのクリア条件過去編 KING編 牙一族編 ジャギ編 カサンドラ編 ラオウ編 ユダ編 サウザー編 宿命の戦い編 南斗慈母星編 ヒストリーモード100%の特典 PS2版ヒストリーモードのクリア条件 参考サイト http //12hp.jp/?id=seikimatsu 過去編 01:『北斗千手殺!!』 ケンvsジャギ ジャギの同名の技を出す 02:『おい!そこにすわれ』 ケンvsジャギ ジャギがケンを投げる 03:『今は悪魔が微笑む時代なんだ!!』 ジャギvsシン ジャギの同名の技を出す 04:『ユリアは俺がもらうぞ!!』 ケンvsシン 南斗獄屠拳と北斗飛衛拳をクロスさせる 05:『なん本目に死ぬかな~』 ケンvsシン シンの一撃必殺奥義をきめる ジード編 06:邂逅を果たす ケンvsハート様 ケンでハート様を倒し、勝利後のリンとバットが出現するデモを見る KING編 07:『あいかわらず美しいな』 ケンvsシン2 シンの勝利デモを見る 08:『いてぇよ~!』 ケンvsハート様 超いてぇよ~!を当てる 09:『拳法殺しと言われているのを忘れたか!』 ケンvsハート様 拳法殺しを出す 10:『てめぇにあうために地獄の底から這い戻ったぜ!』 ケンvsシン2 対戦前デモをきちんと見る。 11:『どこからでもどうぞ』 ケンvsハート 同名の技(当て身)でケンの攻撃を返す 12:『ひでぶっ』 ケンvsハート ケンの一撃必殺奥義で倒す 13:『一生おれの技を見切ることはできん』 ケンvsシン 南斗千手龍撃を出す 14:『俺はおまえの拳では死なん』 ケンvsシン 同名の技を出す 牙一族編 15:『さあ みんな戦いの準備よ』 マミヤvsレイ グレイブシュートを出す 16:『おまえは女だ!』 マミヤvsレイ レイの一撃必殺奥義を決める 17:『この手できさまを倒す事になろうとはな!』 ケンvsレイ レイの南斗凄気網波をガードする 18:『だが!!おれはお前を倒さねばならん!!』 ケンvsレイ 戦い前のデモを見る 19:『レイ・・・踏み込みが甘いぞ!』 ケンvsレイ ケンの北斗龍撃虎でレイの技を何でもいいので取る 20:『南斗虎破龍!!』『北斗龍撃虎!!』 ケンvsレイ 同名の技をクロスさせる ジャギ編 21:『おれの名をいってみろ』 ケンvsジャギ 同名の技を出す 22:『こいつの本当の名を知りたいか?』 ケンvsジャギ ジャギをしゃがみガードクラッシュ(石像を破壊) 23:『兄より優れた弟なぞ存在しねぇ!!』 ケンvsジャギ 同名の技を出す 24:『こんな物はもはや使うまでもない』 ケンvsジャギ ジャギで挑発する 25:『北斗羅漢撃ーっ!!』 ケンvsジャギ 羅漢撃派生含み針を使う 26: 『バカめ!!何使おうと勝てばいいんだ!』 ケンvsジャギ ジャギの同名の技を決める 27:『フフ・・・この時をまっていたのだ』 ケンvsジャギ ジャギで一撃必殺奥義を決める 28:『南斗聖拳までは見切れまい!!』 ケンvsジャギ ジャギの南斗邪狼撃を当てる 29: 『シンの分!』 ケンvsジャギ ケンの遠Bヒット 30:『ならばこいつはどうだ』 ケンvsジャギ ジャギのグレイブシュートをケンがガード 31:『ユリアの分だ!!』 ケンvsジャギ ケンの醒鋭孔を当てる 32:『い・・・いでぇ!!』 ケンvsジャギ ジャギのしゃがみ強Kを出す 32:『や・・・やめてくれ!!た・・・たのむ!!』 ケンvsジャギ 同名の技を針まで出す 33:『この俺の怒りだぁ!』 ケンvsジャギ ケンのバニシングストライクでKO カサンドラ編 34:『北斗有情破顔拳』 ケンvsトキ ケンを北斗有情破顔拳でちにゃる ラオウ編 35:拳王ラオウ登場 レイvsラオウ ラオウで勝って黒王に乗るデモを観る 36:レイの断己相殺拳発動時にラオウの秘孔新血愁を当てる(レイを使ったほうが楽) 37:『北斗七死騎兵斬!!』 ケンvsラオウ1 ケンの同名の技を当てる 38:『勝負あったなトキ!』 トキVSラオウ1 ラオウの空中サイを高空で決める(グレイブから決めればいける) 39:『見切った!』 トキVSラオウ1 サイ後の密着状態時にトキのしゃがみ強Kをガード 40:『拳王はひざをつかぬ』 ケンvsラオウ1 醒鋭孔を当てる(当ててよろけを生じさせる) ユダ編 41:UDの紋章をレイに見られる マミヤvsユダ マミヤにユダのヘビィストライクを当てる 42:『一度思い知らせてあげよう』 ケンvsユダ ユダの同名の技で出てくるダガールにケンが攻撃を当てる 43:『おれに勝てるとおもっているのか!』 ケンvsユダ REVENGE状態のダカールを呼び出して南斗鷹爪破斬で切る 44:『久しぶりだな・・・マミヤ!!』 マミヤvsユダ 戦闘前のデモを見る 45:『南斗水鳥拳』 レイvsユダ 飛燕流舞を当てる 46:『ダム決壊』 レイvsユダ 同名の技を出す 47:『こんなところで吐くんじゃない』 ケンvsユダ ユダのイチコロのコマクをケンに殴らせる(のが簡単) 48:『切れろ、切れろ!』 レイvsユダ ユダの伝承烈波を当てる 49:ユダを撃破 レイvsユダ ユダの一撃必殺奥義中にレイの一撃必殺奥義を当てる(レイで一撃必殺奥義出せばユダが一撃必殺奥義出してくれる) 50:『せめてその胸の中で!!』 レイvsユダ レイの一撃必殺奥義を決める 51:『死兆星がみえない』 マミヤvsレイ マミヤの一撃必殺奥義を当てる サウザー編 52:聖帝サウザー登場 ケンvsサウザー1 戦闘前のデモを見る 53:『我が拳にあるのはただ制圧前進のみ!』 ケンvsサウザー1 引かぬ媚びぬ省みぬを完全ガードする 54:『北斗神拳はきかぬ!!』 ケンvsサウザー1 北斗残悔拳を当てる 55:聖帝部隊と交戦 トキvsラオウ2 トキの北斗有情断迅拳を当てる 56:『シュウ、聖帝十字稜の聖峰を運び、頂上で絶命』 ケンVSサウザー2 聖帝十字稜を追加の槍まで当てる 57:『帝王の誇りをかけた不敗の拳!!』 ケンvsサウザー2 サウザーの一撃必殺奥義を出す 58:『将星 堕ちるべし!!』 ケンvsサウザー2 天破の構え後に天破活殺を当てる 59:『北斗有情猛翔破!』 ケンVSサウザー2 ケンの弱北斗有情猛翔破でサウザーをKO 60:『お師さん・・・』 ケンvsサウザー サウザーの一撃必殺奥義でケンを倒す 宿命の戦い編 61:『北斗天帰掌!!』 ケンvsトキ 戦闘前のデモを見る 62:『引き分ける』 ケンvsトキ トキが立HKを出し、ケンが蛇雷咬で耐える 63:『動と静』 トキvsラオウ ラオウの遠距離強Pと天翔百裂拳をクロスさせる 64:『無想陰殺』 トキvsラオウ ラオウの同名の技を当てる 65:『見えるはずだ、あの死兆星が!!』 トキvsラオウ トキの北斗砕覇拳を当ててラオウの死兆星を出す 66:『北斗闘勁呼法!!』 トキvsラオウ トキの同名の技を出す 67:『天翔百裂拳』 トキvsラオウ 同名の技を出す 68:『さらばトキ!』 トキVSラオウ2 ラオウの北斗羅裂拳でKO 69:『お前の剛拳の秘密はこれだ!』 トキvsラオウ 刹活孔(自分)を出す 南斗慈母星編 70:『お前が飛ぶんだ』 ケンvsハート様 ケンのグレイブシュートを当てる 71:『無想転生!!』 ケンvsラオウ2 ラオウの北斗剛掌波(地上)をケンの無想転生でかわす 72:『このラオウの無敵の拳』 ケンvsラオウ2 天将奔烈をガードする 73:『きさま無想転生を!!』 ケンvsラオウ3 ラオウが無想転生で攻撃を受け流す 74:『心地よき痛みというべきか・・・』 ケンvsラオウ3 拳王の復活を発動させる(ラオウの死兆星点灯、もしくは体力を少なくする) 75:『うけてみよ!我が全霊の拳を』 ケンvsラオウ3 ラオウの一撃必殺奥義を当てる 76:『我が生涯に一遍の悔いなし!!』 ケンvsラオウ3 ラオウを倒す 77:アーケード版スタッフロール鑑賞 ヒストリーモード100%の特典 拳王(ラスボス版ラオウ)が使用可能になる
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ストリートファイター6 【すとりーとふぁいたーしっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2023年6月2日 定価(税込) 通常版:7,990円デラックスエディション:10,490円アルティメットエディション:12,490円 プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能) レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞 判定 良作 ポイント シンプルな新操作形態「モダン操作」が登場試合を動かすドライブシステムシングル専用RPGモード「ワールドツアー」を収録格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2015年発売の『ストリートファイターV』から8年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル(*1)。 タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。 ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのREエンジンに変更されている。 なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。 登場キャラクター + 登場キャラクター 追加キャラクターを使用するためには購入が必要(*2)。 (S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。 初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ ストリートファイターIVから登場 ジュリ ストリートファイターVから登場 ルーク 新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP 追加キャラクター ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1) 新キャラクター A.K.I.(S1) + 本作からの新キャラクター メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。 ルーク・サリバン リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。 ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている(前作登場時のデザインは「Outfit3」として別売)。 ジェイミー・ショウ 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕う自称「中華街のトラブルバスター」。長い辮髪が特徴。 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む(*3)ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ唯一OD無敵技とコンボ可能なコマンド投げ、高い攻撃力を兼ね揃え画面端での攻勢が非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。 クリティカルアーツ(体力減少時のLv3SA)でフィニッシュすると「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。 キンバリー・ジャクソン 『ファイナルファイト』に登場したガイの押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、本作のケンと同じくJPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。 すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。 SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。 マノン・ルグラン フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。 キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!! メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。 機動力・特にドライブラッシュの性能が低いこと、加えて他キャラに最低1個はある「普通にガードさせて硬直有利な地上技」がマノンのみ一切存在しないのが泣き所。攻めの継続性の低さをいかに誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。 マリーザ 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や通常技の強攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、オーバードライブ必殺技の多くは相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。 技の正面からの打ち合いに非常に強く、アシストコンボ威力やドライブラッシュなどを駆使した手動コンボ火力に至っては本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。 リリー・ホーク 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女(*4)。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利(*5)と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。 ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。またしゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴。 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。 一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。 JP(ジェイピー) 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当(*6)。 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使して対抗することが必要となり、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、即効性はないがOD版で打撃と投げに反応でき強力なコンボ始動となる当身カウンター技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。 DLC追加新キャラ A.K.I.(アキ) 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型と、ホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)への思慕が特徴的な女性。ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。 一部の技で相手を毒状態にすることができるが、毒の持続ダメージは非常に小さい。一方で毒状態の相手に当てることで毒破裂を起こしてリアクションを大きくする技も複数持っており、これを使ったコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。 ゲームシステム クラシック/モダン操作 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。 モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。 アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、いわゆるところのShiftキーの役割を果たす。アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが出せるアシストコンボが繰り出せる。 必殺技ボタンは4種類(*7)に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。 AUTOを押しながらSPボタンでオーバードライブ必殺技を出すことができる。 各種スーパーアーツはコマンドだけでなく、(方向+)強+SPボタンの同時押しで使用できる。ただし、いずれもSPボタンを用いて出した場合は威力が低下する。 なお、1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な攻撃を行うというダイナミック操作も用意されている。これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。 ドライブゲージ 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。 時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少するという第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージ。 + ドライブシステムの詳細 ドライブパリィ クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。 ドライブパリィおよびその入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する(*8)。 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。 ドライブインパクト クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる(*9)。 さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。 インパクトの硬直は発生前以上に大きく、攻撃自体もアーマーを破る効果はないため、インパクトを出した直後に相手が後出しでインパクトを出すと、後出し側が必ず確定反撃判定になる。この場合はスローモー演出が入り、「インパクト返し」が決まったことを明示する。 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その僅かに伸びた猶予を活かしてインパクトを撃ち返すテクニックもある。 ドライブリバーサル ガード中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。 『ストV』のVリバーサルに相当し、アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトなども返せるが、ガードされた時の硬直が大きく不利になっている。 ドライブラッシュ 高速で前方に移動する強化ダッシュ。 ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。 ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。 ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを最低1本消費(*10)するパリィドライブラッシュとなる。 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。 オーバードライブ必殺技 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ(*11)。 バーンアウト ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。 ドライブゲージを使ったシステムが使えない。 ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。 ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。 バーンアウト中のドライブゲージは通常のドライブゲージに加え、ガード成功でも回復させることができる。 ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。 スーパーアーツゲージ 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)、2本(Lv2)、3本(Lv3)と異なる。 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。 Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラにスーパーコンボ(Lv1SA)とメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い存在となっている。 過去作と違って技の空振りでは一切増えない・SAゲージ増加量はコンボ補正に影響されないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。 パニッシュカウンター 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュは他の格闘ゲームでも使われている用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃が成立した)状況を指す。 本作ではこのような相手技の硬直に当たった攻撃がすべてパニッシュカウンター扱いとなり、発生前のカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。 クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。 ゲームモード ワールドツアー シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは格闘ゲームと同様。 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔、髪型、体格などを細かく設定する事ができる。戦闘時の格闘スタイルは通常の格ゲーで使えるキャラから1つ選べ、それが通常技・特殊技などの基本となるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らと会話することでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。 シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことが出来、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく(*12)。 スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。 アイテムドロップは各バトルで条件を満たすことで得られる「ドロップロック」方式になっている。 バトルハブ ワールドツアーモードのUIを利用した、他の格闘ゲームにおけるロビーに相当するゲームモード。通常の対戦のほか、トーナメント戦やワールドツアーで育成したキャラを使った対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームを遊ぶなどの施設が用意されており、全体的にゲームセンターを模した空間になっている。 ハブ内からもランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。 ファイティンググラウンド ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦、団体戦)、トレーニングモード(*13)、オンライン対戦(*14)などの一般的な格闘ゲームのモードがここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。 エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。 ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれは更に5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。 LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い(*15)。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。 場数を要する設計ではあるものの、ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増・別キャラがより高いLPを保持している場合は増加LPも微増するため、過度なスマーフィング(*16)は抑止されるようになっている。 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになる。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示される。 カスタムルームは通常の個人戦(*17)だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。 評価点 プレイヤーの裾野を広げたモダン操作 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染めながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。 アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり(*18)、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。誰が言ったか「モダンのMはマリーザのM」。 これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。 またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。 アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い(*19)。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。 ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。 ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。 いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。 そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。 ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なりドライブゲージはラウンド開始時点から全開放されており、初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい(*20)。 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。 そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、前歩きによるドライブ回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。 SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。 このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく(*21)。 そしてドライブ切れのバーンアウト状態は対処手段が減ってガードも弱体化し、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。 よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。 ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。 Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていたが、「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加され、これを利用することで払拭可能となった。 フレームメーター トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。 グラフィック 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。 声優の演技 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV 武内駿輔氏)、キンバリー(CV 東山奈央氏)、マノン(CV 福原綾香氏)、マリーザ(CV 斎賀みつき氏)、リリー(CV 釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV 田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。 ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。 ボイス付きのセリフほとんど無いのに。 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、松嵜麗氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。 アバター ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。つまりあまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。 アバターはワールドツアーにおいて(*22)好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。 ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。 この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。 ワールドツアーモード ZERO3家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。 メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。 また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。 このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。 このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。 バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディに交代していたり(*23)、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。 そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。 リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。 初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボッシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家(*24)や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン(*25)」や「あさのけいこ(*26)」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。 ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンを押し続けてボタン操作をすることでカメラ視点操作が可能。 Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応している。 右スティックがないことへの対応がされているとは言え、いちいちアーケードスティックでカメラ操作をするのが手間だというプレイヤーにはありがたい機能。 スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。 プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。 スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。 DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方ができる。 『ストII』シリーズから続投したキャラクターおよび技の実用性の見直し 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも数名が出ていなかったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。 一方で、前作にてベガが消滅しシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていない。ベガ以外のそっくりさんがネタとして登場している程度。 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている(*27)。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。 + 『ストII』キャラの本作での変更点 リュウは特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化された。竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との使い分けも要求される。 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。 ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚→昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。 LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。 ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。 スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。 E・本田とブランカはそれぞれ百裂張り手とエレクトリックサンダーのコマンドがP連打から214Pに変更され、任意のタイミングで確実に発動可能になったのは非常に大きい。 ただガードされるだけでも安全にドライブを削るタメ突進技もおよそあらゆるランク帯で語り草になるほど凶悪。 LV1SAも両者共に236236Pコマンドなので、最低ゲージ本数でもタメ入力に関係なくゲージ放出可能なのも嬉しい所。 本田は相撲ステップからの派生攻撃や百裂張り手を強化する肩屋入りなど張り手攻撃によってコンボ火力を重視した性能、ブランカは移動するコマ投げ技のワイルドハントやブランカ自身の電撃に反応して発動する設置飛び道具・ブランカちゃん爆弾など攻め手のバリエーションを重視した性能と差別化されている。 ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。通常投げ自体も他キャラは前後2種類なのがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類あるなど、歴代屈指の拘り様。 ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。 LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。 ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてバランスは大丈夫なのかと言いたくなる程にアグレッシブなキャラに。 通常のヨガファイアーに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。 キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。 フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。 バトルハブ 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなものとなっており、プレイヤー同士の交流を中心としている。 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座ることで乱入される…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』『カプコンアーケード 2ndスタジアム』に収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。 賛否両論点 モダン操作の是非 これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる(*28)システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる(*29)というメリットが大きい。 また、モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、連続技を決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。 なお、モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技を出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない(*30)。 また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。 それ故の批判意見もあり、反応の素早さを最大限活かす際には待ち気味の戦い方になるため相手をしている側のストレスが溜まるという声も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。 なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても性能面だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入の問題である。 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深堀り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。 その分、後述する一部キャラクターのモダン操作における性能という問題点も目立つのだが。 バトルハブモードの位置づけが中途半端 しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。 アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『ストリートファイター6』という格闘ゲームをプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。 公式もバトルパス(*31)でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながるので難しいところだが。 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」帯のプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。 投げの起き攻め・柔道 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって成立しにくいように変更されてきたが、本作ではある意味開き直ったのか多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、前歩きまたは前ステップ → 投げで簡単に実行可能なキャラも多数いる。 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。 投げそのものは後述の後出しインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの増加とコンボによる運び距離の増加もあって本作では画面端に追いやられる割合が過去作より非常に高くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。 しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、前述の「インパクト」「パリィ」がある以上投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え 教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。 どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。 後出しドライブインパクトが勝つ仕様 本作のドライブインパクトは、ほぼ同時に発動した場合は後出し側が勝つという仕様がある。それ自体はドライブインパクトを画面端でガードした場合にガードを無理矢理こじ開けられてしまうことに対する対抗手段ではあるが、先に動いた側が負けるという仕様は静と動のバランスが崩れて待ちを誘発させる側面もあり、それに対抗するために前述の「柔道」を促進させてしまうという結果にも繋がってしまっている。 ちなみに「後出し側が勝つ共通サブシステム攻撃」としては『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』の愛と友情のツープラトンがあり、歴とした問題点であったものが続編の『燃えろ!ジャスティス学園』で新システム「ツープラトン返し」が導入され先出し有利なシステムに変更されたのに対し、こちらは後出し時に追加演出が入りパニッシュカウンターが確定する明確な仕様として作られているため、ゲーム性の違いとして修正される可能性はないと思われる。 ジャストパリィ 入力2Fで取らなければ発生しないが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンを押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィで取ることが可能で解除(*32)やラッシュなどフォローも可能。 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、ダメージが減っても基本的にダウンを奪うコンボが可能で、取った技と腕前次第では入れ替えコンボなどで一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。 このことから上級者間ではジャストパリィはローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。 BGM 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみのテーマ曲は基本使われておらず(*33)、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。 とはいえ、お馴染みのリュウのテーマやトレーニングステージのBGMなどは『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けたため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもBGMとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。 また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。 例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。 実況・解説の人選 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる(*34)。 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとはほぼ無関係とも言えるモデル・女優(*35)であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう一人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用(*36)とも思われ、その意味では役割は充分に果たしている。 また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。 アバターのカスタマイズの嗜好性 世界展開を視野に入れているためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しい。特に表情が変わると崩れやすい。 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。 カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好む日本のプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。 ごく一部の旧世代を嘲るような演出 ルークとジュリはそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作が設けられており、「そういうことをするキャラ」という特色を良く捉えている一方で単純に不快度が非常に高い。 この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。 特にルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」と煽り行為を推奨する説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声もあり、炎上してもおかしくない対応である。 ジュリに関しては本来はパーフェクト勝利時限定であり、そもそもヴィラン寄りのキャラなので批判は薄い。 ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細 マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。 それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。 単なるギャグかもしれないが。「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。 ワールドツアーモードのエンディング ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ(*37)、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。 せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての新規ミッションが無料追加されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。 問題点 一部キャラクターのモダン操作における性能 クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。マリーザ、リリー、エドモンド本田など出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない(*38)。 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイの2ゲージ消費版スーパーアーツなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。 アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能だったり、中攻撃始動なのに自動ヒット確認機能が付いているキャラもいれば、Dゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低い…など封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。 クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るような追加入力式の技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。 そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。 全体的に旧キャラのモダン適性があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイター』シリーズの顔とも言える存在であり、スタンダードタイプのキャラの代表格である「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成であることは批判の的に上がる(*39)。 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使う事のない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える(*40)のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。 モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された(*41)こともあるので、今後に期待したいところ。 ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある トレーニングモードでは自キャラと相手キャラクターそれぞれの操作タイプを指定することができるが、レコード記録時は自キャラと同じ操作タイプになってしまっている。 このため、自キャラがモダンの場合にクラシックタイプの相手を対策したい場合は自キャラもクラシックで操作しなければならず非常に不便である。 相手もモダンしか選べないようになっているのなら話はわかるが、きちんとクラシックで選ぶことができるようになっているためプレイヤー間からは不具合とみなされている。 やはり不具合だったようで、アップデートにより改善された。 トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが… ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ勝手に変更されているキャラが多い。 これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されている(参照)が、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。 アバターは必殺技を変更することが可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。 対戦強制終了機能 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。 片方の判断のみで無制限で発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否など別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。 アバターの必殺技のカスタマイズの制約 アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から同じコマンド(例 236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。 この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。 しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。--ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技(*42)・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない(*43)。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。 これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)(*44)」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)(*45)」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。 アバターのカスタマイズのUI アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。 またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。 この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。 せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。 アバターバトルが突き詰めるとタイムアップしか起きない 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、常にダメージが入るわけではない対人戦、それも防御に習熟した上級者同士だと基本的に時間切れによる決着になることが多い。逆にレベル差が有りすぎるとマトモな勝負にならない。 ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。 とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター(*46)」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、今後の方針も注視していきたいところである。 ルール設定などで基礎ステータス自体を一定値に固定する等の手段は欲しい所である。 ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、移動可能範囲がファイティンググラウンドで対戦を行うステージの場所に留まった狭い空間のみで、実質書き割り状態となっている。 いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。 まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。 総評 『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。 初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。 対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて十分な作り込みをしたことがうかがえる。 対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。 発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。 余談 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故か進化したリュウの次世代乳首が大々的に取り上げられた。 クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンドは性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外で強く見られる傾向にある。 モダンのような操作系統は、過去作では「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。 なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。ただしその上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」などワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。 また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わっている、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。 アクセシビリティを高める機能として「キャラ間の距離をソナー音のように発する」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利した事が話題となった。 プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上においてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイス付き動画がバトルハブで見れるようになった。 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。 その結果、この影響でロシア出身ファイターであるザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも拍車をかけた。 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅かった。 その他、ザンギエフの言動も祖国愛よりもプロレス・筋肉を強調している部分が増えた。 WebCM公開後、プロモーションの一環として、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。 並み居るキャラクターが霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。 この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』等で同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。 アニメ映画『SPY×FAMILY CODE White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。 PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。 …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている(*47)。 そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。 ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…(*48) 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。 しかし、公式サイトなどを見てもらうと嫌いな物が好きな物より先に紹介されてるのがわかる。通常は好きな物が先に紹介されるので不思議に思った方も多いだろう。
https://w.atwiki.jp/minorleague/pages/59.html
【有名人ヒストリー】 エミュ鯖有名人のRS人生を追う感動のドキュメンタリー(笑) たぶん更新されることはない・w・ 一覧 なし
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 数値はフルブからのコピーです。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 動作はW0だがBRタイプ サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー後ろで視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し - ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度。フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違って、エクリプスの進化とは極限進化は差別化というより純粋に後者の方が性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 ゼノンよりも装甲で劣り被ダメージでの進化ゲージ蓄積が少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 1落ち後は基本的にこの形態で振ってくる。 コスオバで「自衛力がエクガン最低クラスのこの形態」というのが後衛が多いエクリプス最大の弱点であり、最期の粘りには期待しにくい。 この事から3000の後衛の場合などに、1落ち後の覚醒を残しておくよりも1落ち前に吐いて極限進化の時間を伸ばした方が良い事もある。 2015年5月28日アップデート 進化ゲージ増加率向上。 メイン射撃:リロード動作の発生向上 CS:発生向上・ダメージ向上(100→110) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] やや発生が遅く太いBR。弾速は普通だが二丁持ちで射角が広い。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードがある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多いが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 2015/5/28のアップデートにてリロードの発生が高速化した。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 モーションはW0の特射だが中身はZのハイメガ。 弾が大きく高誘導の単発ダウン射撃。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 アップデートにより発生が強化されBR系の単発チャージ射撃とほぼ変わらない速度で撃てるようになった。 発生強化の恩恵で積極的に使っていける性能になったため適度に撒いていきたい。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るもののZのハイメガとほぼ同等で、威力以外はCSよりも上の性能。 着地取りにもこちらのほうが向いている。半端な上昇に引っかかることも。 メインからキャンセル可能で近距離の自衛の要。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている真正面に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃中に撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 射撃チャージ中の牽制手段にならなくもない程度。めったに使うこともないだろう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を停めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。 Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。サブがないときの迎撃手段として使える。 格闘とは異なり射程に限界がない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 マキシブーストから発射前のスーパーアーマーが付加。 1落ち後は自衛力に欠ける進化形態という事もあり、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりに格闘の全てを失っており、またそれによる近距離自衛力の低下が否めない。 基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 とはいえ、着地取りの要であるサブや、ばら撒きの特射はリロード時間が長いため、使うべきところを丁寧に見極めて使っていきたい。 極限進化状態にも言えることだが、相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体である。 他の2機とは違い極限進化するデメリットがほとんどないため、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化したい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被ダメは最小限に留めないと極限進化する前に撃破されてしまうこともあるため、注意すること。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。 この形態では格闘属性の攻撃がないので発動すら不可能。 Sドライブ 3000コストと組んで後落ちしたときなど、この形態で発動せざるをえないことも多い。 だいたい自衛のために発動することになるので、サブからの青ステとサメキャンを駆使して生き延びよう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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希望品:『パンをふんだ娘の石像』 モチーフ:『人形劇』 児童文学というのは紀元前より存在していたらしい。 その後、様々な伝承や民話などを編纂して本として子供の為に売り出されるのだが、 どうにもそれらは教育的な側面や、哲学的な側面が強かったようだな。 それらの縛りから解き放たれた完全なる空想上の児童文学が登場するのは19世紀。 今日の児童文学の祖とも言える二つの存在――即ち『アンデルセン童話』と『不思議の国のアリス』だ。 どちらも元々は作家ではなかったのだが、周囲に恵まれて出版に至った。 本だけに正に紙一重、巡りあわせによっては世に出る事はなかったかもしれない。 これらがなかったとしても代わりのものが児童文学の祖となっていただろう。 元々、その時代の中で望まれているものが形となったのが文学――つまりは鏡だね。 なぜなら、作っているのは当然ながら人間で、その人間の人生を作っているのは時代だ。 歴史が今まで書かれているからこそ、彼らは歴史のページを書く事が出来たのさ。 本体の両手の指から伸びる十本の糸のスタンド。 容易く物体に挿入する事ができ、物体同士を絡める事が可能だ。 そして、この糸で異なる物体を縫い合わせ、五体を充足させる事で『人形』を作成。 それを人間であるかのように操るのが能力だが、また、それ自体が持つ機能を使用することが可能だ。 例えば拳銃やライターなどの機能を単純に使用するほか、 カメラやレンズなどの機能を持つものを頭部にすれば、本体はそれを目として利用できる。 薄い紙でも、逆に、人間に操れる重量を超えたものであっても、この糸で繋がれ『人形』である限り、 それら全てを『人間並み』の力で人間のように活動させる事が可能だ。 ちなみに、この糸は大体鋼鉄並みの強度があるよ。 『パニック・オープン・ストリング』 Panic Open String 破壊力:E スピード:C 射程距離:B 持続力:A 精密動作性:B 成長性:A
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エクストリーム自殺 アシュ様編 ◆xrS1C1q/DM 怒りに任せて拳を壁にぶつけた。 それだけで民家は崩れ落ち、跡には瓦礫の山が残る。 「やってくれるな……キース・ブラック!」 砕けかねないほどの力で歯を食いしばり、血がにじむほどの強さで拳を握る。 その躰は激情に震え、血走った双眸は景色とは別のものを見据えた。 何もかもが上手くいかない現状。なす事全てが失敗に終わる無念。 運命の歯車が狂いだしたのは何時からだったのだろうか。 宇宙の意志が彼に敵対した時か。 美神令子が復活した時か。 南極での敗戦か。 ゴーストスイーパーが立ちはだかってきた時か。 エネルギー結晶の発見が遅れた事か。 1000年前、メフィストの裏切りにあったことか。 魔族がカードの表になることを許されない現実を悟った時か。 消えることすら許されぬ強大な力を持ってしまったことか。 それとも――――生まれてきたことか? 「まだだ、まだ挽回の手立てはあったはずだ。 あのガキに結晶を持っていかれたところで……」 彼が千年を賭して完成させた集大成、宇宙を思うがままに操ることが出来る宇宙処理装置。 それも今頃はこの会場に呼ばれなかった者達の手によって破壊、もしくは封印されているだろう。 生きて帰ったところで、二度目はあるまい。 神魔族の全てが彼の敵に回った今、再び計画を進めるのは不可能。 彼、アシュタロスは全てを喪った。 「これが宇宙の選択か!?」 天を見上げ、あらん限りの力で吠える。 瞬く星、輝く月、漆黒に染まった空、全てが忌まわしい。 自分の修正から抗いきった宇宙が憎い。 そして力なく頭を垂らし、小さく呟いた。 「勝ちが潰えた今、消えるしか無いのか」 彼は疲れていた。 茶番劇の悪役として君臨し続けることに。 永久に繰り返される神魔の戦いの中で、邪悪な存在として在り続けることに。 救いのないまま生きることに。 「いいや、無理だろうな」 そう言って自嘲気な笑みを浮かべる。 アシュタロス程の力を持った魔族は、己の意志で死ぬことが出来ない。 正確に言えば滅びることが許されないのだ。 神魔のバランス維持のため、死のうとも同じ存在として強制的に復活を遂げさせられる。 "世界”に死を認めされるための方法はある。しかし―――― 「私は"成果”をあげることが出来なかった」 ――――宇宙の改変計画は未遂に終わり、次が来ることはない。 己の死を認めさせるに足るかどうか考えると、彼自身も分からないのだ。 「どうする……?」 ハッキリと言ってしまえば、彼はこの殺し合いなど眼中にはない。 キース・ブラックが宇宙の意志を超える力を持っているとは思えない以上、願い事にも興味はない。 どうせ死んだとしても復活するのだからと、己の生死にすら無頓着となっている。 自分の計画にトドメを刺した人間の思惑に簡単に乗って殺し合いを促進するのも癪だ。 かと言って、他者と組んで殺し合いを破壊する気も起きない。 目的と呼べるのは一つだけ。 自身の計画を破綻に追いやった者達への復讐。 横島忠夫、美神令子、そしてキース・ブラック。 彼らを皆殺しにする。それだけが彼に残された目的。 だが、彼の見えない旅路はこの殺し合いの中だけでは終わらない。 ブラックを殺し、この殺し合いから脱出したところで果たして何が変わるのだろうか。 残っているのは神族たちに飼い殺しにされ、バランスを安定させるために生きる日々。 それが永遠に続くのだ。 あの魂の牢獄に囚われる地獄を脱出する術を彼は望む。 「いや、一つだけ手はある……」 アシュタロスの頭に浮かび上がるのは鉄色の巨人。 宇宙処理装置と並行して生み出した究極の魔体。 それを用いて全てを破壊尽くしてやろう、そんな考えが脳内を占めていく。 万全な状態ではない今、上位の神を全て滅ぼすには至らないのは彼自身が一番理解していた。 されども人魔、そして神に大打撃を与えることは可能だろう。 そして、そこまですれば天界も彼の死を認めるはずだ。 「私が死ぬためにどれだけの犠牲が出るのだろうな」 どこか寂しげな声で呟く。 彼の"自殺”には"成果”が必要だ。 踏みにじりたくはない。しかし、踏みにじざるを得ない。 あの日、親愛なる部下に告げたように、彼はどんなことをしてでも『魂の牢獄』から抜け出すと誓った。 だから彼は躊躇なく行動に移せる。 何千、何万、何億の命を消し去ることになろうとも、彼には迷いなど無い。 「……まずは80人か」 目的が決まってからの決断は早かった。 早速魔体へとコンタクトをはかるも、応答はない。 考えられる可能性は一つ。キース・ブラックによる何らかの妨害が行われている事。 ならば答えも一つ。 この殺し合いで優勝し、ブラックを殺し、盛大な心中を行う。 脱出に向けて動くのも悪くはないと思ったが、逃亡の可能性を考慮すればこちらの方が確実だ。 殺し合いに優勝さえすれば、なんらかの形でコンタクトは取ってくるだろう。 そこでゆっくりと相手をしてやればいい。 相手の思惑が何であれ、真正面からねじ伏せる。 それだけの力を持っていると彼は自負していた。 気に食わない部分もありはすれども、長年の目的からすればその程度の苛立ちは取るに足りぬ。 ただ、一つだけ心残りなのは。 「結局、私の負けで幕は降りるのか」 結局、彼は運命に勝利することは出来なかった。 辛うじて望みは果たせそうなものの、それは彼にとってのベストではない。 どこまでも悪役を演じるしか無いことを再認識させられ、気分が落ち込んだ。 生きようが、滅びようと抗おうが、自分は邪悪な存在として宇宙の意志のままに踊り続けなければならない。 苦虫を噛み潰したような表情を浮かべるも、それもここで終わりだと自分に言い聞かせ気分を落ち着けた。 「やられたよ。まさかここまで徹底して悪役にされるとは思わなかった」 僅かに苦笑を浮かべた後、表情を引き締める。 「すまんなベスパ」 もっとも忠実であった部下に対して謝罪の言葉を告げた。 この殺し合いの場において彼女が呼ばれなかった事に僅かに安堵する。 しかし、彼女がこの場に呼ばれていたとしても彼は彼女を迷いなく殺すだろう。 もはや彼の"自殺”は止まらない。 人類を、神を、魔族を、妖を。 全てを滅ぼさんと幕を開けたアシュタロス最後の舞台。 その前座が、プログラムの参加者を巻き込んでこれより始まる。 主演を務めるのは死にたがりの魔人。 どこまでも後ろ向きな目的/どこまでも前向きな目的。 目指すものの為、"世界”の道化が舞台で踊る。 【C-3 西部/一日目 深夜】 【アシュタロス】 [時間軸] 横島がエネルギー結晶体を破壊する直前 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、支給品1~3 [基本方針]:優勝し、ブラックも殺す。滅びたい。 投下順で読む 前へ:銀の意志/銀の遺志 戻る 次へ:遥場 ~Through the Tulgey wood~ 時系列順で読む 前へ:守りたいもの(後編) 戻る 次へ:現在位置~You are here~ キャラを追って読む GAME START アシュタロス 050:歯車が噛み合わない ▲
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主な大活躍の回 プレー:マイティボンジャック、ストリートファイターⅡ 有野との二人同時プレイでは、全くと言っていいほど息が合わない。 ゲームの腕は普通なため、というよりカメラ慣れしてないのか攻略の役に立てないところが多かったものの、「妖怪道中記」「マイティボンジャック」「セプテントリオン」「ストリートファイターⅡ」においてナイスなアシスト、プレイを行ったことにより徐々に腕を上げて来ている。どこか哀愁が漂う要素があるため、かなり人気がある。 第6シーズン終了後に番組を卒業したが、他AD同様復帰を期待 第5シーズン CX#31「『海腹川背』どうでしょう? 課長リターンズ」 有野がFIELD36に苦しんでいる場面で、チーフ浦川に紹介され新人AD井上初登場、そのまま初サポートに入る。ゲームが好きかという質問に対し「普通です」と返答、「どえらい新人入ってきたなー……」と有野を不安にさせる。何度もミスを繰り返すものの、有野からの励ましによりなんとかその仕事を果たすが、時間をかけすぎたため30分ルールに触れ、結局最終面に飛ばされてしまった。 有野が挑戦を終えた後、30分以内でのクリアを目標として井上がプレイ。見事28分49秒で最終面をクリアするも、現れたエンディングは有野が出した30分ルール時と同じものだった。 CX#32「『魂斗羅』夜露死苦!」 難関エリア7で、「実はコレ、井上のほうが上手いんですよ」という浦川の推薦から、お助けプレイに入る。しかしプレッシャーのせいからか元から下手なのか、全く手は進まずゲームオーバーを繰り返す。そこで有野の提案で2Pプレイを試みるが、足の引っ張り合いにしかならず、結局今回もサポートは失敗に終わった。 この回で、在学中にプロレス研究会にいたこと、リングネームが「イノコMAX」だったことを明かしている。 CX#33「セガの最強兄弟『ボナンザブラザーズ』」 前回の汚名を晴らすべく今回も2Pプレイを申し出たが、どうやっても足の引っ張り合いにしかならず、さっさと退却した。しかも帰り際に「サングラスは外したほうがいいと思います。有野さん表情が命なんで・・・」と余計な一言まで置いていった。 挑戦終了後、次回の挑戦ソフト候補が『大魔界村』であることを菅プロデューサーから聞かされた有野が、とりあえず井上のプレイを見てから判断したいということで、その場で『大魔界村』を1プレイ。まるで赤子の手をひねられるような即死ぶりを見せ、「うそやろ!?」と有野の不安をより一層掻き立てるのみだった。 この回に放送された株主総会の様子で、有野・浦川らと共に壇上に上がった。新作グッズのゲームセンターCXTシャツを披露し、着心地を有野に聞かれ「普通です」と答えた。 CX#34「死闘再び・・・『大魔界村』」 番組冒頭から登場、2週間のロケハンの結果、井上はSTAGE2までが限度というひどい有様を有野に報告。そこで、浦川と共同で作成した手描きの攻略本を有野に進呈した。 STAGE4のボスに苦戦する有野に、博多の友人から贈られてきたという二○加煎餅を差し入れる。変なお面が付いており、最初は有野も面白がって付けていたが、プレイには邪魔でしかなくすぐに外された。 CX#35「おかわり自由!『サラダの国のトマト姫』」 特徴の無い3Dダンジョンに苦戦する有野を見かねて、手描きのマップを進呈し、初めて役に立つサポートを果たした。 CX#36「納涼&お色気『妖怪道中記』」 ステージ4の中ボスに完全に足止めされ、ゲームオーバーとなった有野のためにサポートを志願。「できんの?」と疑心暗鬼の有野だったが、きっちりロケハンを積んだ井上は見違えるような動きでステージ4まで持って行った。ステージ3クリア後のお楽しみでは、有野と肩を並べて例の場面を鑑賞、シーズン最終回にして初めて心を一つにした瞬間であった。 しかし、ステージ4の中ボス3連戦に光明が見えないため、浦川と共に再び有野の前に登場。3連戦を3人で分担することになり、井上は最初の中ボスを担当した。サポート中、井上の携帯に母親からのメールが受信。その暖かさから、サポートを終えた井上の瞳には思わず涙がこぼれた。 バッドエンディングで終わった有野の挑戦終了後、井上の挑戦として最上のエンディングを目指し1人でプレイ。決してゲームが得意でない井上だったが、12時間を費やし見事ベストエンディング「天界」を視聴者に公開。最後に「みなさん、僕、ゲームが少し好きになりました」と語った。 第6シーズン CX#37 「我こそゲームの格闘家! 『ストリートファイターII』」 使用キャラを模索している有野に、参考になればと、手描きのイラスト入りキャラクター表を差し出した。 それでも悩んでいる有野の前に、浦川と共に再び登場し、自分たちと練習試合をして決めてはどうかと提案した。井上は元プロレスラーの経歴を生かし「ザンギエフ」を選択、接待ゲームも無く有野に勝利した。 有野vs.スタッフ五番勝負の先鋒に、イノコ「ザンギエフ」MAXとして登場。度重なるプレイで力を付けていた有野だったが、本場仕込みの井上のプロレス技にまたも敗北した。 CX#38 「しなれ! 課長の愛のムチ! 『悪魔城伝説』」 ステージ1をスピードクリアするも、その後の分岐で高難易度のステージ3を選択してしまい、苦戦する有野を見かねて登場。先にステージ2を攻略することを有野に薦め、ステージ1からのやり直しを促す。 後半、ステージ7に大苦戦する有野を救援すべく助っ人として参加、1時間半以上を費やすも、7-6にて力尽きる。 その後何処からともなく最終面のパスワードを入手し、STAGE7で挫折した有野にせめて自力エンディングを出すよう提案した。 たまゲー「ゆにろーず」で、『30TEST』の助っ人として参加したが、情けない声を出すばかりであまり役に立っていなかった。最後に有野に、九州博多出身ということで、サッポロ味噌チャーハンセットをごちそうになった。 CX#39 「セーブか? ワープか!? 『マイティボンジャック』」 コンティニューが無いため4面までが精一杯の有野を見かねて登場。王室面で、導火線に火の付いている爆弾を最後に取ってクリアするといいこと(ワープ)があると有野に助言する。 ワープを使用しても思うように効果が上がらない有野の前に再度登場。5面での無限増殖を提案し、実際に手本を見せる。 15機まで増やしたところで無限増殖を終了、ここからは有野と井上が交代でプレイしクリアを目指した。しかしその甲斐も無く2人は15機を使い果たしタイムアップ、有野の申し出により挑戦は2日目に持ち越された。 2日目、井上は現場に入る有野を出迎え、既に4時間をかけ26機まで増やしてあることを伝えた。そして12面までは連続ワープで進むことを提案したが、後から菅プロデューサーがワルツ作戦を提案し、有野はそちらを採用した。さらに今回も有野との二人三脚状態で望んだが、またもクリアはできず、挑戦3日目に持ち越しとなった。 CX#40 恐怖のWヘッダー「マイティ」&「レッドアリーマーII」 ついに3日目突入となった挑戦『マイティボンジャック』。井上は既にステージ12まで進め、さらに残機を32機まで増やし、課長有野の出勤を出迎えた。今回は井上の提案により、3機ごとに交代しながらの2人共同プレイで、念願のエンディングを目指す。 前回収録後も一人居残り、この10日間みっちりとロケハンを重ねてきた井上。その甲斐もあり、なんと有野たちはマイティを18機も残しラストステージに突入、もはやエンディングは目前である。「ここから先は有野さん お願いします」とプレイを委ねる井上。有野は5機を失いつつも、ついにラストステージの王室面をクリアした。 しかし現れたのはエンディングでは無く、王家を救出に向かう通路、すなわち本当の意味でのラストステージであった。さらにこの通路には出口が無く、目的がわからず右往左往する有野に、突如「ポ―――ズ!!」と叫ぶ井上。思わずビクッとしてポーズを押す有野に、出口を出現させるための隠しアイテムの場所と、最後の部屋のクリア方法が告げられた。有野「あの、他にポーズの言い方無いかな……びっくりするわー」 しかしマイティパワーを使い果たした有野は最後の最後で力尽き、3日間計15時間にも及んだ有野・井上の挑戦は失敗に終わった。 Wヘッダー『レッドアリーマーII』は笹野が助っ人参入したため出番無し。『レッドアリーマーII』挑戦終了後、有野が断念したエンディングを目指す笹野と一緒に居残り、そのプレイを見届けた。 CX#41 ファン感謝デー 決着『マイティボンジャック』 イベント開始前、『マイティボンジャック』の残機増やしを担当し、開始までに33機まで増殖させた。 ファン感謝デー冒頭では彼の日常を表現するかのように寝坊で遅刻したかのようなリアクションを示した。 イベント本番中、『マイティボンジャック』に苦戦する、有野を救援するも結局1部での攻略の手助けにはならなかった。 2部開始後、有野が他のプログラムを進めている間に再び無限増殖に励み13機の状態でスタンバイさせた。 CX#42 1年ぶりのクイズゲーム!! 『アドベンチャークイズ ハテナ?の大冒険』 挑戦開始前、有野にウォーミングアップとして姉妹ソフトを渡すがその時トレーナーのパーカーから出す演出をやってのけた。 難問クイズに苦戦する有野を見かね助っ人に参加。救援前に有野にいいニュースとして番組が賞を受けた旨を報告すると共に悪いニュースとしてかつて挑戦した『クイズ殿様の野望』みたいな裏技が使えないことを伝えた。 彼の担当ジャンルは「とんち」でなぞなぞ問題に関してはほぼ完璧な正答率を誇り、有野からは「とんち坊主」とも呼ばれた。 また「歴史」に関しても特別助っ人の東島に勝るとも劣らない実力も見せている。 CX#43 脱出せよ!! 「セプテントリオン」 4回目のプレーでエンディングを迎え、番組の幕を閉めようとする有野を見かね登場、見たのがバッドエンディングだと告げる。その後、仲間を救出してクリアするよう促し、グッドエンドの条件を教える。 船内で迷子になった有野に攻略サイトで見つけたマップを渡し、場所探しの手助けをした。 それでも仲間を見つけられない有野をサポートすべくマップを見ながらナビゲートし、仲間発見に一役を買った。 最後の局面でゲームオーバーになった後有野に最後の落とし穴を告白する。 ロケ終了後、一人居残(イノコ)りプレイし、有野の代わりにグッドエンドを視聴者に公開したものの後に問題が起きてしまう。 CX#44 ラストハイハイ? 「バイオミラクル ぼくってウパ?」 ワールド2で足止めを食らった有野のブレイクタイムの時、ケーキを持って登場。 上下逆さま構成のワールド4-2で苦戦する有野を救援すべくかつて「プリンス・オブ・ペルシャ」で使った逆視薬作戦で協力する。しかし有野が井上の辛そうな顔に視点をそらすなど結局進展がなかった為プレイでサポートし見事攻略する。 その後ワールド6-3でラス1になった地点で再びサポートをするが盆ミスでゲームオーバーに。責任を感じ6-1から通してプレイ、何とか難所を突破しボス戦手前で有野にバトンタッチした。 最終ステージ、ラスボス「ザイー」に敗れた有野にボス戦だけコンティニュー可能という助言を捧げた。
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そして 探査機C「まずいな・・・」 ライン「これはやばくないか?」 ヤク「プラスマスタジアムに急行したほうがいいな・・・」 ぺカチュウ「よし、テレポートコマンドを・・・」 ライン「?なんか設定しておいたの?」 ぺカチュウ「そんな事いいk(ry シューン! 1.アビス 2.ラグナロク 3.ヴルフ(なお全員超超制御装置装着) 決勝ルール アイテムの使用は可能 死んだときは作者によって蘇生 違反行為は禁止でドーピングは死刑級の犯罪となる きゃり~ぱみゅぱみゅって言いにくいよね 3回勝負によって勝敗を決する 1.勝ち抜き戦 2.チーム戦 3.特殊巨大フィールドでのサバイバル&バトルロイヤル レイ「アイテムありか・・・。」 サドゥ「ファイナルディスクがうまくホリナスチームを選べばいいんだが・・・。」 レイ「どうした?心配したのか?w」 サドゥ「べ、別にそういう訳じゃない!///」 スター「あのモンスター怪物語しゃべってるぞ」 モンスター「ギャオギャオギャオ(俺たちは空想市役所の言いなりになっているしかも洗脳された仲間がプラスマの世界に向かってる助けてくれ!)」 スター「何だって!」 カンドロイド「バッタ・カン」 スター「バッタ・カンドロイドで通話だ!もしもしオンドゥルさん?」 オンドゥル「なぜココにカンドロイドがwもしもしスターか?」 スター「プラスマの世界にモンスターが向かっているらしい、気をつけてな俺はちょっとそっちにいけないから」 オンドゥル「警備を強くしないとな・・・」 なおさまざまな環境に適応していないホリナスチームにはハンデとして支給品が贈呈されます 支給品目一覧 水1週間分 食料1週間分 地図 サバイバルマニュアル(道具の作り方や食べ物の確保等の極意が載った本) 四次元リュック(4次元ポケットみたいに小さい空間に大量のものを入れられる) なおこの他に1人につき1種類のみ両チーム持って行くことができます。 アビス「ハンデ上げすぎwいくら環境に適応してるからって…」 ヴルフ「まぁな…」 ???「おうおう・・・始まった。こっちも任務を遂行せねばな・・・!」 左手にはカメラスイッチ。 右腕には謎の組織(プラスマXで明らかに・・・。)のブレスレット。 そしてこの謎のオンドゥルみたいな物は一体・・・。 ミュウドル「ちょっと引くか」 スター「ちょっと待て!」 ヒュン! スター「逃げられたか・・・」 謎の場所 ミュウドル「私たちダークネス帝国と手を組まないか?」 謎のオンドゥルみたいなやつ「ほう、面白い、いいだろう」 ダークネス帝国 ミュウドル「新しい勢力と手を組みました」 帝王「これでプラスマの世界もわれらの手に・・・」 あの謎のオンドゥル気に入りましたミラスマに出したいw ???「相変わらず詰めがあまいな・・・オンドゥル!!」 オンドゥル「・・・やっぱりか!DO(ダークオンドゥル)!!」 DO「ふっ。覚えていたとはな・・・。」 みやび「おぼえてるもなにもORの時に封印したはずだ!!」 レッド「どうして!?」 DO「とある集団から開放されたのさ。」 オンドゥル「・・・決着を付けようか!」 DO「気が早いねぇ。今からなら・・・いいよッ!」 ボナーラ「これが新しいスーツか・・・よし!」 リアン「今回はチーム戦だ!全員がMAPにいるから!」 シグサ「了解!」 ナイトアサルトという名のアーマーを着たボナーラ。 ラグナロク「シグサがいた!」 シグサ「・・・来い!!」 ラグナロク「でぇやあああああああ!!」 カチッ! BOOOOOM! ラグナロク「な、うわあああああああ!!」 シグサ「・・・よし!」 ドスッ! ラグナ「ここは…?」 孤島エリアにて ヴルフ「住めば都…私にとってだが」 雪原エリア‐氷山にて アビス「やっぱここだよね~♪」 海エリアにて 密林エリア 食材も豊富でフルーツなども沢山あるが虫や危険な生物が多いシェルターも快適とは言えない雨量が多い 草原エリア オアシスもあり動物たちの憩いの場快適だが強力な生物がいる 雪原エリア とにかく過酷で強力な生物もいるがシェルターとなる洞窟が多い吹雪がすごい永久凍土の地 孤島エリア 食材も豊富で(特に海の幸)敵もあまりこれないが独自の進化を遂げた強力な生物がいる 火山エリア 過酷なのはもちろん水が少ないドラゴンも住んでいるが要塞状態w 荒野エリア 強力な生物が沢山いる植物が少ないがシェルターは確保しやすい 砂漠エリア 乾燥していてカラカラ水は用意した方がいいがシェルターの確保は必要なく文明跡では快適に暮らせる 雷雲エリア 天候不安定で落雷地震は日常茶飯事メリットはあまりなく生物も強力 なお通信機器と四次元リュックは全員支給されている ↑忘れてた 海エリア 食材の超宝庫!見渡す限りの魚!波は荒い…そして泳げないとねぇw… そしてホリナスチームにもう一つ支給品サバイバルキット 活用して…www ピッ…ピッピー ラグナ「もっしー?アビス?」 アビス「なぁに?」 ラグナ「何もってきた?ww」 アビス「サバイバルキットだよ♪ヴルフはお酒だってラグナロクは?」 ラグナ「…あの…えー…イロスマフォン☆♫!(一択!)」 アビス「あんたバカw?」 イロスマフォン(支給型) イロスマートフォンの略で、支給型なのですべての通話やメール、インターネットへのかきこみ等がFSF主催委員にもれる。 不当な通信があった場合失格とする。その他のアプリなら自由に使用可能で技術をかなりつぎ込んだので高機能である。 レビ「海が大変なことになってるようだ。」 ニャル「大変なこと?」 レビ「良くわからないが、とにかく行った方がいいらしい。」 アンゴラ「じゃあ、仲間探さないと。」 というわけで、仲間募集! スター「まぁミラスマワールドに平和が訪れたからいいかwwレビたちの所へ行こう」 ゾロショット「そうだな」 スターロボ「そうしましょう!」 レビ「あ、スターさん達!」 スター一行が仲間になった(スター、ゾロショット、スターロボ) ダークネス帝国 帝王「ダークオンドゥルが倒されると困るなぁ・・・よし!行って来い!」 ミュウドル「分かりました」 謎の場所 オンドゥル「そこまでだ!」 ダークオンドゥル「クソ・・・・」 ミュウドル「助けに来たぞ」 オンドゥル「何!?」 ダークオンドゥル「助かる」 ホリナス「ここが海エリアね。飛び込むわ!」 アビス「いつのまに!?」 ホリナス「女同士戦いましょ!」 サドゥ「・・・ぬむぅ・・・。」 レイ「どうしたァ?w」 サドゥ「・・・別に・・・(--;)」 レビ「たった今、海の状態がわかった。謎のタールの様なモノで海面がおおわれている!このままでは海がしんでしまう!」 スター「じゃあ、タールの処理をするということ?」 レビ「いや、タールの様なモノを吐き出している、モンスターがいるようでそいつを倒せばいいらしい。」 スター「なるほど!」 ゾロ「そんなら、簡単。」 レビ「では、出航!」 アビス「私オーシャノイドよ?勝てるのかしら」 ホリナス「確かにあなたは海のスペシャリスト、けど絶対に負けない」 アビス「どこまでもぐれるかしらねぇ♪」 ボココボコココ… ホリナス「負けないんだから!」 アビス「水圧にたえられるかしら?息も持つかしら♪」 密林エリア シグサ「この装備ではセイルが使えない!でも!」 ラグナロク「どうしたどうしたァ!!」 シグサ「大量の武装は使える!!」 ラグナロク「ふんッ!2度も罠に引っかかる物k・・・ん?」 ピー! BOOOOM!! シグサ「ざっとこんな感じかな!」 ラグナロク「ぐ・・・ぐぬぬ・・・。」 雪原エリア ボナーラ「Zセイバーッ!!」 ヴルフ「無駄だと言ってるのに!!」 ボナーラ「無駄かどうかはやってみないと分からない!!」 海エリア ホリナス「こっちには改造P90があるのよ!!!」 dddddddddddddddd!! アビス「くっ!早すぎる!!」 ホリナス「・・・3発被弾しただけね・・・。」 サドゥ「(ふっ!まだあまいな・・・。)」 アビス「けど水ってすごいのよ♪唯一無二の物質そんな銃じゃあ衝撃なんてすぐ吸収しちゃうの♪」 ホリナス「もう弾が届かない!」 アビス「ここまで逃げれば私の者」 スドドドドドドドドドゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ! ホリナス「水が巻き上がっている!」 アビス「深淵‐アクアテンペスト!」 ホリナス「キャア――――!」 サドゥ「ホリナス!」 ドスッ 砂漠エリア ホリナス「熱い…」 雷雲エリア ラグナロク「やっぱここじゃないとね」 雪原エリア ヴルフ「ここは吹雪の世界だ、イツまで持つかな?」 ボナーラ「フッそんなに甘くはない!」 ズバッ! ヴルフ「グフッ…アイスジャベリン!」 ズドドドドドカチコチコチ… ボナーラ「ごめん皆…」 ヴルフ「絶対零度に近づくにつれ原子は振動しなくなる。貴様は時期には動けん…グフッ」 雪原エリア 朝は-135℃昼は-40℃夜は-45℃~-273℃(ピーク時)になる シグサ「(みんな動けないとしたら残るは僕しかいない・・・。)」 ラグナロク「なんだ?この筒は?」 DOM! ラグナロク「うわ!見えん!!」 シグサ「でやあああああああああああ!!」 ラグナロク「ぐわああああああああ!!」 シグサ「これで1体・・・残るは・・・アビスだけだ!!」 アジム「ん?なんだこいつは!!」 サドゥ「スパークを持たないヤツか!?」 レイ「バカか!?」 ???「あなたには3つの間違いがあるデース!」 レイ「?」 ???「1、バカマシーンじゃないです。」 サドゥ「なにいってんだ?」 ???「2、バカマシーンじゃないです。」 アジム「え?まさか・・・。」 ???「3、バカマシーンじゃないです。つまりバカマシーンじゃないです。」 リアン「訳分からん!」 ???「・・・HAHAHAHAHAHAHA!」 アジム「やっぱり・・・orz」 ???「いや~やっぱりこのジェットストームの体は使いやすいわー!」 サドゥ「その声まさか・・・。」 オンドゥル「そうデース!オンドゥルデース!」 船の上 スター「オエ・・・酔った・・・しかもみんなFSFに夢中でこない・・・orz・・・」 ゾロショット「スターは酔い易いもんねw(本当の話)と言うか落ち込むなww」 レビ「そうですよ落ち込まないでくださいよーあ、ポイントに付いたみたい」 スター「スターロボいってきてー・・・・オエ」 スターロボ「吐くなw行きますか!」 孤島エリア ドスッ オンドゥル「どんだけ耐えんねんw」 ラグナ「グッ…俺が強力爆発に耐えられたのには訳がある」 黄昏の輝石 ふっとばし率を10分の1の抑える神々に伝わる石 ラグナ「アビスには嘘ついちゃったけどなwハァハァ…」 雪原 ボナーラ「サバイバル…マニュアル…薬草…これを飲めば」 ボナーラ「よしっ!行くぞぉー!!!!!!!!待ってろぉ!!!!」 ヴルフ「山頂までくれば…回復効果のある酒で…」 砂漠エリア ホリナス「まったく暑すぎ…これは?」 文明跡 ホリナス「レバーがあるけど…」 ズッズッズズズズ ホリナス「わぁ~まるで楽園!」 雷雲エリア原生生物 クラウディドラゴン 体が雲でできている竜落雷を操る強力なドラゴン 攻撃5 守備1 スピード4 技 サンダーブレス 落雷 ブラックミスト ホワイトアウト シグサ「うわぁ!」 クラウディドラゴン「グルルル…」 シグサ「・・・よし!」 ラグナロク「いたぞ!あそこだぁ!!」 シグサ「(この爆弾の料ならあの石の効果はおそらく無くなる!)」 ラグナロク「ん?」 BOM! ラグナロク「ぐわぁ!」 BOM! ラグナロク「ぬわぁ!これじゃあまるで俺がボーr」 BOM! シグサ「(よし!あとは・・・。)」 BOOM! ラグナロク「ふぅ・・・おわ・・・」 シグサ「ロケランッ!!」 ラグナロク「ぐわああああああああ!!」 シグサ「今度こそやった!ボナーラ!待ってて!」 ラグナロク「クソ!なんてガキだ、やべw体力10分の1しかないw」 ラグナロク「モグモグ…これで薬草切れたwもう回復できない」 ラグナロク「そろそろ…本気でいくよ…」(守護神オーディン) ボナーラ「あれは?……シグサ!」 シグサ「ボナーラ!」 砂漠エリア ギュィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィン ヴルフ「暑い…ブリザードブレス!」 キュオォォォォォォォォォォンコチコチ ホリナス「物が凍る音?ヴルフだ!確実に近づいてきてる…隠れてよw」 孤島エリア アビス「アクアシールドを巨大化してアクアウォール!」 アクアウォール 推定1500m厚さ3㎞の水の壁となった 赤い矢印:下への流れ(滝的な) 青い矢印:上への流れ アビス「これで誰も入れない♪罠も仕掛けたし…ゆっくり待つだけ♪」 ホリナス「(さて・・・この改造P90でなんとかしよう・・・。)」 ヴルフ「・・・そこか!」 ホリナス「そりゃ!」 ddddddddddddddddddddddddd ヴルフ「全弾命中!?だめだ!動けない!!」 ヴォォォンッ! ホリナス「ファイナルディスク・・・!」 FINAL・DISK・SYSTEM・作動! ホリナス「よし!ファイナライズ!フェアーナイトッ!!」 ヴァシュゥゥゥゥゥゥッ! ヴルフ「なんだあの姿は!!」 ホリナス「・・・行くわよ!!」 ヴァシュゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥッ!! ジュゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ ヴルフ「……」 ホリナス「殺ったか…ハァハァ…」 ヴルフ「どうやら私を本気で怒らせたみたいだな…制御装置解除!火事場発動!」 ギュォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォン! 荒野エリア ラグナ「ん?なんか寒いな…この気はまさか!あいつ…」 ギュィィィィィィィィィィィィィィィィン!ジュドォォォ! ヴルフ「神・エクスカリb…何だ?」 ラグナ「制御装置解除!ミョルニルバスター!!!!」 キュィィィィィィィィン…チュドーン!!!!」 ラグナ「制御装置on!…さぁ…俺様が相手だ!」(守護神ロキ) 孤島エリア ヴルフ「制御装置on!…酒を飲んで落ち着こう…」 オンドゥル「おいおい卑怯中の卑怯じゃありませんか!こいつら失格でいいよね!?」 アジム「落ち着け・・・。解除してる時点でもはや・・・。」 オンドゥル「何で解除したデス?ふざけんなデス!」 その頃・・・。 ヴルフ「・・・!?」 ホリナス「・・・まだ私のファイナライズは!」 ヴルフ「まさかそんなぁ!?(スタスク顔で)」 ホリナス「終わってない!!」 オンドゥル「ざまあみろデス!これでおまえの負けはもう決まったもんデス!」 フェアーナイトの効果 1:無敵になる。 2:攻撃力が何倍か跳ね上がる。 3:アルティメットファイナライズを発動可能! オンドゥル「デス。」 ヴルフ「畜生!あがいてやる!制限解除!!」 ホリナス「アルティメットファイナライズ!!ノヴァストライク!!」 ゴォォォォォォォォォッ!! ヴルフ「ナンテコトデショオオオオオオオオオオオオオオオ!!」 ホリナス「ハァ…ハァ…」 ラグナ「ヴァルキリー・ザ・ブリュンヒルデ!」 ヴァルキリー・ザ・ブリュンヒルデとは? ワルキューレの光弾を限界まで巨大化させ打ち出すアレンジ技、なおサーチ機能もある ホリナス「!」 キュィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィン! ドゴォォォォォォォォォォォォォ!!!! ホリナス「そんな…皆サヨナr…」 ホリナスKO ラグナ(ロキ)「次はシグサか…ヒヒャヒャヒャヒャヒャ!すぐ楽にさせてやるよw」 リタイア組スタンバイ席 ヴルフ「あ、これ私服用の鎧だった」 孤島エリア外海 シグサ「よし!この水の壁を通るぞぉ!」 ボナーラ「俺も協力する!」 その頃・・・。 touma「ん?うわあああ!?」 オンドゥル「あのさ?どんだけあいつら制限外したいと思う?」 touma「でかい体で質問するなよ・・・。」 レイ「はぁ・・・まだその体かよ。」 オンドゥル「いいじゃない。これはこれでお気に入りだもん。」 サドゥ「外せよ。」 オンドゥル「やだ。」 リアン「だいたいどこから取ってきた。」 オンドゥル「ファイストリート総合ボディ入手ゾーン。」 ホリナス「仕切りになってくれない?」 オンドゥル「分かりましたー!」 第4章ファイストリート編 9へと続く